1 - A lógica do jogo é que os ícones não funcionam sozinhos, e necessitam de uma ordem lógica para alcançar o objetivo principal. As caracteristicas mais presentes são os ícones, que fazem parte da interface de qualquer programa para acessar à internet. É uma forma mais didática e sequencial para resolver os enigmas do jogo.
3 -
http://sportv.globo.com/SporTV/Home/0,,GEN318-4933,00.html blog do PC Vasconcellos
http://www.clicrbs.com.br/blog/jsp/default.jsp?source=DYNAMI
C,blog.BlogDataServer,getBlog&pg=1&template=3948.dwt&tp=&sec
tion=Blogs&blog=217&tipo=1&coldir=1&topo=3994.dwt
blog do Wianey Carlet
Os blogs são populares pois neles qualquer pessoa pode se
tornar um comunicador. Com isto, a pessoa passa a se tornar
o meio de comunicação, expondo a sua opinião acerca de
qualquer assunto para qualquer pessoa que se conecte a rede. Esse poder que a internet dá a uma pessoa é o diferencial
deste meio de comunicação, e o que o distingue de todos os
outros.
4 - A ficção hipertextual se diferencia dos textos impressos pelo leque de opções que proporciona a internet, que disponibiliza ao usuário uma gama de informações extensa acerca de respectivo assunto. Desta forma, quem está conectado a rede pode ler uma notícia e usar links para entender o contexto do qual surgui a notícia.
A polêmica em relação à final da taça guanabara continua. Após cuca ter negado ofensas ao árbitro da partida, agora é o Flamengo que confronta o tribunal. O rubro-negro pode perder o centroavante Souza por até 180 dias, pois o jogador teria provocado os jogadores do botafogo após a marcação do pênalti em Fábio Luciano.
Por enquanto os únicos indiciados são o goleiro Castillo e o treinador Cuca, do Botafogo. Mas certamente essa história ainda dará muito o que falar.
5 - A diferença entre o jogo digital e o jogo impresso é que o mundo digital faz com que o jogo torne-se tangível, fazendo com que a pessoa possa realizar experiências para entender a problemática de uma maneira mais clara. Em suma, o indivíduo que joga não precisa ficar buscando recursos no abstrato, o que pode facilitar ou não a resolução do jogo, dependendo do que é proposto.
6 - O seriado LOST utiliza produtos fictícios como forma de divulgação. Como são produtos desconhecidos do grande público, as pessoas vão à internet buscar informações sobre estes. Com a pesquisa, chegam ao seriado, o que aumenta a sua audiência.
CHOCOLATE APOLLO
A série nao é transmitida somente pela televisão, mas também pela internet. Essa relação entre as mídias torna a série mais acessível. Lost também tem um formato especial para "Ipods", o que faz com que a série possa ser assistida por qualquer um que tenha o MP3 da Apple em qualquer lugar.
quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008
quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008
Respostas das perguntas propostas em sala de aula:
1 - O Twitter pode ser utilizado de inúmeras maneiras, principalmente pelos veículos da grande mídia, que com o uso do programa podem sondar o que pensam os usuários do programa, tendo em vista que os recados deixados por estes aparecem para qualquer um que esteja filiado ao programa.
Isto ajuda aos grandes detentores do poder midiático, pois estes podem utilizar o programa como um laboratório, realizando experiências para ver se a estratégia utilizada por eles em relação a alguma coisa está certa ou não.
2 - A tecnologia influencia a sociedade das mais diversas maneiras, pois é a primeira que determina o rumo tomado pela segunda. Não em todos os sentidos, mas em alguns bastante expressivos, tendo em vista que a sociedade sempre acaba se adaptando à algumas leis impostas pelo progresso tecnológico.
A tecnologia influencia a sociedade no momento em que mexe com a base das relações sociológicas: a comunicação. O uso cada vez mais frequente de blogs, "orkuts", msn e afins modifica o modo de se comunicar de nossa geração, fazendo com que algumas relações sociais antes existentes tornem-se obsoletas e outras, incompreensíveis para as pessoas mais antigas , passem a surgir.
3 - Cibercultura seria toda a cultura disseminada na internet e nascida, pertencente ao mundo virtual. Como exemplo, temos alguns vídeos do youtube disseminados na base do boca-a-boca, criados por anônimos, mas que se tornam muito populares por motivos difíceis de se explicar. Como exemplo, o vídeo do "Tapa na pantera", ou mesmo a gafe de Carla Peres no programa "Fantasia".
Isto ajuda aos grandes detentores do poder midiático, pois estes podem utilizar o programa como um laboratório, realizando experiências para ver se a estratégia utilizada por eles em relação a alguma coisa está certa ou não.
2 - A tecnologia influencia a sociedade das mais diversas maneiras, pois é a primeira que determina o rumo tomado pela segunda. Não em todos os sentidos, mas em alguns bastante expressivos, tendo em vista que a sociedade sempre acaba se adaptando à algumas leis impostas pelo progresso tecnológico.
A tecnologia influencia a sociedade no momento em que mexe com a base das relações sociológicas: a comunicação. O uso cada vez mais frequente de blogs, "orkuts", msn e afins modifica o modo de se comunicar de nossa geração, fazendo com que algumas relações sociais antes existentes tornem-se obsoletas e outras, incompreensíveis para as pessoas mais antigas , passem a surgir.
3 - Cibercultura seria toda a cultura disseminada na internet e nascida, pertencente ao mundo virtual. Como exemplo, temos alguns vídeos do youtube disseminados na base do boca-a-boca, criados por anônimos, mas que se tornam muito populares por motivos difíceis de se explicar. Como exemplo, o vídeo do "Tapa na pantera", ou mesmo a gafe de Carla Peres no programa "Fantasia".
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