terça-feira, 29 de julho de 2008

materia

Primeira página : embalagem do produto, ou seja, o que ela usa como elemento DIFERENCIAL frente aos outros jornais.

Tablóides: tem chamado a atenção por sua praticidade, e sao populares na regiao sul ( RS, SC, PR).
Os STANDARD estao caindo no norte.

ANTETITULO: antecipa o assunto da matéria
"corpo"(fonte) = 16

SUBTITULO: ou "cartola": fonte 18

PRIMEIRO CAPITULO: pode ter uma capitular(maior) / fonte diferente

quarta-feira, 11 de junho de 2008

A tecnologia e sua influência no jornalismo

Recentemente, o nosso mundo tem sido alterado de maneira constante com a evolução da tecnologia. Elementos antes pertencentes à ficção científica agora invadem o nosso cotidiano sem que tenhamos tempo para analisar o que realmente representam. Há 5 anos, uma conversa mediada por computador seria uma utopia. Hoje, com o progresso na conexão à internet isso é possível, e no futuro, quem sabe, não possamos ter transmissões ao vivo diretamente para o computador?
Essa rapidez com a qual a tecnologia evolui mexe com o cotidiano das pessoas e com a estrutura das profissões. No jornalismo não poderia ser diferente. Por ser uma ciência que está diretamente ligada ao cotidiano das pessoas e da sociedade, o jornalismo acaba sendo obrigado a absorver todas essas evoluções e repassá-las de uma maneira quase que instantânea. Por isso, é grande a procura na área da internet, com a massificação das agências de notícias virtuais e da publicidade na internet.
Mas é na multimídia que encontra-se a principal mudança em relação à década passada. Com ela, qualquer um pode ser um pouco “jornalista”. Uma pessoa comum pode se tornar escritor ou comentarista num blog, fotógrafo com um fotolog, um publicitário no youtube ou simplesmente gerar noticia com uma simples modificação no seu perfil do orkut. Essas ferramentas alteraram o nível de interatividade das pessoas de maneira muito expressiva, e por isso devem ser profundamente exploradas pelo bom jornalista, que pode utilizá-las para saber se está causando a repercussão que deseja quando faz uma reportagem, escreve um artigo ou mesmo tira uma foto.
A evolução tecnológica muda esse conceito, mas também facilita o trabalho do jornalista no aspecto técnico. Um cinegrafista hoje não precisa carregar 15 quilos nos seus ombros. Um editor não precisa de 1 hora para pôr os créditos finais em sua matéria. Um redator não precisa redigir o seu texto a mão. São mudanças significativas, que adaptam o jornalista a um mercado que exige uma demanda de informações maior a cada dia que passa.
Um jornalista que se preze nos dias de hoje tem de compreender a tecnologia, pois só desta forma conseguirá entender a sociedade e as suas mudanças. Para quem deseja trabalhar com a reprodução de realidades, o processo de atualização tem de ser contínuo. Estar 24 horas conectado à esse mundo de informações não é tarefa simples, mas ter consciência e reproduzir as coisas certas com responsabilidade pode ser a chave para o sucesso.

fazer um texto..

Como as novas tecnologias estão influenciando a profissão (jornalista ou publicitário) a partir do que foi visto na disciplina.

Respostas hackers e crackers

1 - A presença dos hackers e dos crackers na maioria das vezes vai contra a teoria da liberdade de informação, tendo em vista a má intenção dos crackers, que faz com que tenhamos medo de negociar objetos virtualmente ou realizar operações bancárias via internet. Por outro lado, essa existência pode ser positiva de um cracker quebrar o código de segurança de alguma marca(ex: xbox) e disponibilizar essa informação pela rede, tornando público o segredo da microsoft no caso.

2 - É essencial para que a cibercultura possa evoluir com a iniciativa dos usuários, e não fique restrita somente aos designers das grandes empresas. O hacking é utilizado para que os hackers possam modificar os softwares, também com o intuito de melhorar os programas que já existem. Apesar dos crackers utilizarem esse recurso para invadir outros computadores, os hackers e os entendidos do assunto podem usar o hacking para desenvolver novos programas, novas formas de interação com o pc.

3 - O hacking é parte da cibercultura, originada com base nos contos de ficção cientifica. Na verdade, a ficção cientifica é baseada na prática do hacking, com cientistas e nerds capazes de transformar o mundo através dos softwares fantásticos super modificados. De certa forma, se alguns elementos da ficção científica virem a se tornar realidade, o hacking será a maneira de fazer com que a população tenha acesso a esses recursos.

Perguntas hackers e crackers

Visitar:
http://www.darkgoku.hpg.ig.com.br
http://www.correiodabahia.com.br/2001/06/13/noticia.asp?link=not000028528.xml
http://www.pnw.ca.tc/
http://www.astalavista.com/
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cyberpunk/_novid/hist/index.html - delegacia de polícia
http://
www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/cyberpunk/_arqui/paghack/texto2.html - páginas hackeadas

Responder às questões:
1. Como a atividade de hackers e crackers reflete a ideologia da liberdade de informação?
2. A atividade do hacking é necessária à cibercultura? Explique.
3. Você vê alguma relação entre o hacking e a ficção científica? Explique.

quarta-feira, 21 de maio de 2008

Respostas dispositivos móveis(21/05)

1 - A interação proporcionada pelos dispositivos móveis gera uma organização que pode levar a criação de eventos sociais, como os smart mobs e os flash mobs. Além disso, há toda uma modificação na própria sociedade alimentada por esta característica. Como exemplo disso, temos a liberdade dos filhos, já que os aparelhos de mobilidade servem como rastreador caso alguma eventualidade aconteça.

2 - A mobilidade altera o ciberespaço no momento em que permite que as pessoas tenham acesso à internet de qualquer lugar. Isto faz com que o acesso não fique restrito a uma única área no espaço real, ampliando por consequência o espaço virtual. Por exemplo, um internauta que esteja viajando pode utilizar o espaço virtual para saber o que está acontecendo com o espaço real de onde o cidadão originou-se em função da característica da mobilidade.

3 - A mobilidade muda totalmente os conceitos clássicos de jornalismo e PP. No jornalismo, o surgimento desta característica faz com que as pessoas tenham acesso às informações de qualquer lugar, quebrando paradigmas tradicionais, como a leitura do jornal pela manhã e o acompanhamento do telejornal à noite. Já na PP, as mudanças são mais positivas, já que a mobilidade traz consigo vários elementos que podem ser utilizados pelos publicitários para criar novos tipos de propaganda.

Perguntas dispositivos móveis(21/05)

1 - Como os dispositivos móveis influenciam as redes sociais?

2 - Como a mobilidade altera a geografia do CIBERESPAÇO??

3 - Analise a influência da mobilidade no jornalismo/PP

quarta-feira, 14 de maio de 2008

Respostas atividade econômica 14/5

1) a) O primeiro site apresentou 40.700 resultados para comidas indianas, entre eles alguns que remetem a outros inúmeros sites.
O yahoo apresentou 29.600 sites semelhantes aos do google.
No altavista foram apresentados 41.600 resultados, mas não foi possível encontrar os resultados nos 10 primeiros sites.
No askjeeves foram apresentados 11.300 resultados que nada tinham a ver com a pesquisa.

b ) O google ofereceu no seu topo links que efetivamente remetiam à restaurantes indianos, localizados na capital. Da mesma forma o yahoo, onde os restaurantes foram facilmente localizados. O altavista e o askjeeves levaram a sites que diziam coisas totalmente diferentes do objetivo inicial da busca.

c ) Os links patrocinados apareceram no momento em que as pessoas descobriram como o google utiliza do pagerank, que coloca as páginas que mais são mais citadas em links de sites alheios no topo da busca. Esses links fazem sentido na busca, tendo em vista que nos 2 sites mais requisitados(yahoo e google), os primeiros links eram sempre os mesmos(hagah, por exemplo). Já nos outros sites os resultados eram bem mais variados, mas em contrapartida a procura era mais confusa e levava a sites com temas diferenciados.

d ) Os sites de busca na internet influenciam a economia de uma maneira bastante significativa. Quanto mais procurado é o site, maior será o valor pago pelos seus anunciantes, maior será o interesse das pessoas de divulgar os seus produtos nesse site de buscas. Além disso, os negócios facilitados pelo site de busca também acabam em transferencias reais de dinheiro. Um fator que comprova essa presença dos sites de busca na economia é o Google e as suas milionárias transações, como a compra do youtube, por exemplo.

2 ) Após a absolvição de Renan Calheiros no senado, o internauta que digitasse "vergonha nacional" no google era remetido a página do senado federal. Essa google bomb era utilizada como uma crítica à política da época. Originada por parte dos internautas, as google bombs se tratam de manifestações públicas usadas para a crítica ou para a ironia, como a criada pela torcida do flamengo, que remetia a palavra "vice-campeão" ao site do vasco da gama.

perguntas Atividade Econômica(14/5)

1 - Fazer uma busca por um restaurante de comida indiana no RS
www.google.com.br
www.yahoo.com.br
www.altavista.com
www.askjeeves.com

Analisar:
a) Qual sistema apresentou o maior número de resultados?
b) Qual apresentou mais resultados relevantes?
c) Como apareceram os Links Patrocinados? Eles faziam sentido com sua busca?
d) A partir de suas experiências, como os sistemas de busca influenciam a economia digital?

2 - Procure um exemplo de GOOGLE BOMB. Discuta seu impacto político e aspectos sociais.

quarta-feira, 30 de abril de 2008

respostas atividade 3

O msn pode ser considerado um exemplo de apropriação. Na época em que foi criado, as pessoas costumavam usar chats ou o famoso "mirc". No momento em que o programa foi criado, surgiu um movimento para que os internautas começassem a utiliza-lo, ou seja, fizessem uma apropriação dessa tecnologia, fazendo com que esta se tornasse fundamental para a comunicação pela internet.
Um desvio pode ocorrer quando 2 pessoas transformam o scrapbook de uma terceira num chat, sem que esta terceira participe, autorize ou concorde com isto. Esta ação será feita pelas 2 com o único e exclusivo propósito de encher a paciência do dono do scrapbook, fazendo com que este não possa ler os recados destinados a ele de uma maneira clara.
Se um usuário do Orkut mudar o seu perfil para "Estônia", será surpreendido com novas opções, como alguns jogos e a possibilidade de se inserir músicas no perfil. Esses jogos são despesas improdutivas, pois as pessoas acabam jogando como uma forma de distração, de lazer. E é nesse momento que pode acontecer o "ócio criativo". Essa teoria diz que é no momento em que está se distraindo que a pessoa é capaz de ter idéias efetivamente inovadoras. Até em função disso as grandes empresas tem disponibilizado o entretenimento para os seus funcionarios, estimulando a criatividade deles com base nesta teoria.

Perguntas atividade 3

Encontrar e justificar um exemplo de:
- Apropriação
- Desvio
- Despesa Improdutiva

quarta-feira, 23 de abril de 2008

Respostas Convergência de mídias

1 - Um exemplo de atualização seria uma nova versão do MSN, a qual permitisse elementos mais interativos como, por exemplo, o compartilhamento da câmera para todas as pessoas com as quais o usuário estiver se comunicando e uma opção para que o outro usuário possa ver tudo o que estamos fazendo em nosso pc, explorar todos os nossos links.
Com a tecnologia, será possível trabalhar mais rapidamente com voz e imagem, sem delay, de forma com que a comunicação pelo veículo seja ainda mais semelhante ao contato real. Outra possibilidade é criar um aparelho que permita o toque e a transmissão das sensações pelo computador.

2 - A televisão pode funcionar nos 2 casos. No primeiro, pode servir como meio de imediação. Quando assistimos a um filme sem cortes, na HBO por exemplo, o filme não sofre alterações do veículo e nos faz parecer que tudo é real. Já no momento em que assistimos um programa como Vídeo-show, observamos um exemplo de hipermediação, tendo em vista que neste o meio de comunicação coloca-se como apresentador para desmistificar os mitos produzidos por ele mesmo.

3 - O site da Folha online é uma multimidia, pois nele há vários meios de comunicação distintos, dispostos de maneiras diferentes, só que reunidos num mesmo local. Na página inicial, é possível se analisar manchetes com imagens, e o internauta pode mudar a imagem para ver manchetes diferentes. Abaixo, há o videocast, que disponibiliza vídeos com as notícias, o que seria uma característica televisiva. Mais abaixo, há o podcast, onde pode-se escutar as notícias, como no rádio.

O youtube é uma hipermídia, pois pode veicular no seu site vídeos provindos de mídias diferentes. Esses vídeos podem misturar 2 midias diferentes, como no caso de matérias codificadas para a linguagem em libras ou programas com a legenda "close caption". Além das produções televisivas, é possível escutar narrações de rádio(preenchidas com alguma imagem), vídeos musicais produzidos por internautas ou mesmo vídeos amadores, todos produzidos por mídias diferentes e reunidos no site. A presença dos programas televisivos por si só já tornariam o youtube uma hipermídia, pois na televisão não há opções como "parar" ou "continuar", diferentemente do site.

O fotolog é um exemplo de multimídia. Apesar de ser modificável, os blogs são de autoria de uma pessoa, a qual comanda o seu conteúdo. Entretanto,o site traz imagens e textos, como um "diário" ou um jornal, que podem ser postados junto à músicas, que seria uma característica de outra mídia. Vídeos também podem ser postados, mas necessitarão de um site auxiliar para que isso ocorra. Há a presença de todas as mídias, mas elas geralmente se apresentam de uma maneira separada. Os vídeos estão em links isolados, o post vem com ou sem a imagem, como na internet, e a trilha pode ser comandada dependendo da intenção do usuário.

Perguntas Convergência de Mídias (23/4)

1 - Produzir uma REMIDIAÇÃO

2 - Encontrar um exemplo de IMEDIAÇÃO e outro de HIPERMEDIAÇÃO e explicar

3 - Discutir se ...... são hipermídias ou multimidias
a ) a folha online
b ) o youtube
c ) o fotolog

quarta-feira, 16 de abril de 2008

Respostas revisão prova

1 - As características da internet são a interatividade, a velocidade, a multimídia e o hipertexto, enquanto o hipertexto tem como características a multilinearidade ou não-linearidade, a modularidade e a estrutura de rede.

2 - Meme é alguma coisa divulgada pelas pessoas(no caso, entre elas) através da internet. Pode ser, por exemplo, um vídeo do youtube que atinge uma certa repercussão.
O meme vira "moda" ao ser divulgado pelas pessoas, não necessitando de um outro tipo de merchandising.

3 - Capital social é um valor coletivo abstrato, que determina o grau de interação existente entre duas pessoas inseridas em uma mesma rede social. O capital será maior se o laço entre as pessoas for um laço forte.
Os grupos sociais com laços fortes e capital social acumulado geram as chamadas "comunidades virtuais".
Um indivíduo que tenha um grande número de relações sociais poderá chegar às informações de modo mais facil, enquanto um outro que acumule seu capital social em 1 ou 2 laços fortes terá um maior grau de confiança.

4 - Redes sociais são redes onde os usuários estão conectados de alguma forma, e há um grau de interação determinado entre cada um dos usuários. As redes podem ser usadas para explicar fenômenos distintos, os quais não precisam estar restritos à area da internet.
Cada modelo de rede defende uma idéia. Em alguns, os laços entre todos os individuos sao iguais. Em outros, um indivíduo tem mais laços do que o outro.

Perguntas revisão da prova

Conceituar:

1 - Características da internet x características do hipertexto

2 - Memes

3 - Capital social

4 - Redes Sociais

quarta-feira, 2 de abril de 2008

Respostas sobre "Rede" - 2/4/08


1 - Um exemplo de HUB na rede é o site do provedor Terra. Através dele, podemos ter acesso a outros inúmeros sites, que falam acerca de qualquer assunto específico.


2 - O orkut pode servir como exemplo de "mundos pequenos". Isto porque quem acessa uma página pessoal nele pode identificar os "amigos" da pessoa, que na verdade são os conhecidos. Ao entrar na página dum destes conhecidos podemos chegar a outras inúmeras pessoas, e assim sucessivamente.

3 - Acima estão as fotos dos avatares.
O avatar é uma representação virtual minha e de meu colega. Ele não é a minha pessoa, mas é o que me representa e me identifica no mundo vitual. Ele não precisa ser necessariamente igual a mim(no caso do avatar do colega, efetivamente não é!!!), podendo ser na verdade o que eu desejaria ser no mundo real.
Para que o avatar parecesse com o meu colega, o fiz vestindo trajes que o meu colega usa em sala de aula, pûs frases ditas pelo meu colega e o coloquei num ambiente conhecido dele. Esse avatar representa na verdade a minha visão sobre o colega, que pode ou não ser verdadeira, e pode ou não ser compatível com a visão do meu colega sobre ele mesmo.
4 - O pós-humano seria o ápice do avanço tecnológico na humanidade, que acarretaria na possibilidade do ser de vencer todo e qualquer limite do próprio corpo humano. Ainda não chegamos neste estágio, mas muitos são os filmes de ficção científica que abordam o tema.
Como primeiro exemplo, temos "a ilha", citado em aula, no qual pessoas com doenças terminais criam clones para os quais pretendem transferir a sua consciência.
Em "Star Wars", o personagem Darth Vather vive sob aparelhos de respiração e com uma armadura que, além de protegê-lo, ainda o deixa forte.
Em "Minority Report", a tecnologia é utilizada para antecipar tragédias e salvar vidas que estariam perdidas.
5 - Um ciborgue, conforme a ficção científica, seria um ser metade robô, metade humano. Alguns pensadores acabaram mudando esse conceito, tendo como base para isso as inovações técnologicas atuais. Para alguns, hoje em dia todos são ciborgues, tendo em vista que a maioria de nós necessita de algum artifício técnológico para viver.
Como exemplo disso, temos as pessoas que usam óculos ou lentes de contato, que utilizam destes para terem visão, e também nós comunicadores, que dependemos de tecnologias como o computador, a internet, a câmera e a televisão para fazermos o nosso trabalho.

Perguntas sobre "Rede" - 2/4/08

1 - Encontrar um exemplo de HUB na internet. Justificar.

2 - Encontrar um exemplo de rede "mundos pequenos"

3 - Construir um AVATAR de si mesmo e de um colega.
sites:

www.simpsonizeme.com
www.planetarium2.de/flash/spstudio.html
www.weeworld.com
illustmaker.abi-station.com/index_en.shtml
www.befunky.com


Analizar:
*Como o avatar representa você e seu colega?
*O avatar pode ser considerado sua "presença" no ciberespaço? Explique
*Quais estratégias foram usadas para que o avatar pareça com seu colega?

4 - O que é pós-humano? Encontre exemplos

5 - O que é um ciborgue? Explique e dê exemplos

quarta-feira, 26 de março de 2008

Respostas 26/3/08

1 - As redes sociais são utilizadas em ambas as campanhas como forma de espalhar a notícia. No caso da propaganda de Doritos na Argentina, um raciocínio que nada tem a ver com o produto foi transformado em propaganda e espalhado na internet. Isto gerou um apelo popular daqueles que defendiam a causa(no caso, os fãs de músicas lentas), e o produto criou um vínculo com a campanha, se promovendo de uma maneira diferente.

Já no caso da axe chocolate, a notícia foi criada através de uma estratégia de marketing da empresa. A população teve importância nessa campanha espalhando esta informação e procurando informações sobre o fato, tendo em vista que mulheres seminuas comendo chocolate em lingeries no meio da avenida paulista não é a coisa mais habitual do mundo.

2 - Ação: postar um vídeo no youtube com um princípio de discussão no programa Toque Esportivo. No caso, o programa será cortado, e o vídeo do site continuará mostrando o que ocorreu após o corte.

Mídias utilizadas: Internet, a qual irá distribuir o virus como um marketing viral.

Papel das redes sociais: O fato terá repercussão nas redes sociais, e as pessoas espalharão o vídeo pela internet. Isto criará uma expectativa em torno do programa, o que irá gerar um crescimento na sua audiência(as pessoas que não o conheciam o verão esperando que o fato se repita).

Questões 26/3/08

*Ver: www.doritos.com.br
www.vuelvanloslentos.blogspot.com

Axe chocolate:
www.kibeloco.globolog.com.br
www.brainstorm9.com.br
www.papodehomem.com.br



1 - Discutir como as redes sociais são utilizadas por ambas as campanhas.
2 - Em duplas, criar uma ação de BUZZ MKT na rede, a partir dos exemplos.
INDICAR: ação
mídias utilizadas
papel das redes sociais

quarta-feira, 19 de março de 2008

Respostas ciberespaço 2

1 - A cibercidade seria a representação de um espaço físico real no mundo virtual. Isto faz com que possamos conhecer em partes uma cidade sem precisarmos visitá-la. Como exemplo, temos o site oficial da cidade de Nova York, onde podemos analizar o dia-a-dia da cidade através de fotos e notícias sem que estejamos nela.Há outras reproduções de cidades, como as ocorridas em games, por exemplo.
O jogo "The Godfather", adaptado da série "O poderoso chefão", traz para o mundo virtual uma reprodução de Roma na época em que a história é relatada.
No jogo "Sin City", a pessoa tem a oportunidade de criar uma cidade não-existente no mundo real no caso.
No "Google Earth"(http://earth.google.com/intl/pt/index.html), é possível visualizar cidades que não conhecemos pelo computador. O site disponibiliza um download do serviço, e com ele podemos localizar desde a torre Eiffel até o lugar onde moramos, por exemplo.

2 - A interface é de suma importância para a comunicação, pois ela define o nível de interatividade que irá ocorrer no programa que está sendo utilizado.
Por exemplo, o MSN é um aplicativo que dá total liberdade aos seus usuários, que com ele podem abrir quantas janelas de conversas forem necessárias, além de trocar arquivos. Já o word, por
exemplo, traz como interface o formato de uma folha, impossibilitando o usuário de interagir com outros elementos utilizando esse programa.

3 - A mobilidade na comunicação é ocasionada pelo ciberespaço no momento em que utilizamos aparelhos móveis ligados à rede, os quais fazem com que possamos ser encontrados mesmo se estivermos nos locomovendo. Por exemplo, se tivermos um notebook ligado à uma rede
wireless, podemos interagir com outras pessoas na rede de lugares
diferentes, não só em nossas casas, por exemplo.

4 - A CMC influencia a PP e o jornalismo de inúmeras maneiras. Através de ferramentas como msn e orkut, é possível que se espalhe notícias e links que remeterão as pessoas a sites de notícias. A publicidade é facilmente perceptível nos 2 programas, tanto é que ao abrirmos o msn já podemos perceber muitos links à esquerda da tela. No momento em que uma janela é
aberta, um link de uma notícia ou uma promoção aparecem na parte inferior do vídeo.
O orkut é uma ferramenta publicitária, tendo em vista que nele todos divulgam seus produtos e também inúmeras novidades.
Focando na área publicitária, a CMC abre um leque de opções ilimitado para quem pratica o gênero, tendo em vista que todos os elementos da internet podem servir como publicidade, podem anunciar algo. Até mesmo no momento em que acessamos um site uma janela publicitária é automaticamente aberta, sem que nós tenhamos solicitado nada.

5 - O twitter é ums site que funciona através de recados, os quais aparecem para toda a rede de usuários conectada ao perfil da pessoa. Ele acaba por mexer com as outras mídias no momento em que permite com que seus usuarios postem links, q remetem a sites diferentes do twitter. Como exemplo, temos a BBC. Ela criou um perfil no twitter, o qual é atualizado a cada momento que o site de noticias da emissora é atualizado. As novidades vinculadas ao twitter sao postadas com um link, que remete o internauta ao site de notícias da BBC.

Perguntas Cibercidade 2

1 - Encontrar um exemplo de CIBERCIDADE. Explicar de que modo ela pode ser visitada.

2 - Como a INTERFACE influencia a comunicação mediada pelo computador

3 - Encontrar um exemplo de MOBILIDADE na comunicação mediada pelo computador EXPLICAR

4 - A partir do que foi discutido na aula inaugural, explique como a comunicação mediada pelo computador influencia a PP hoje e o JORNALISMO. Dê exemplos.

5 - Analise que tipo de CMC é o TWITTER e como ele Virtualiza as mídias existentes.

terça-feira, 18 de março de 2008

Respostas Ciberespaço

1 - O ciberespaço é visto como as pessoas como um mundo particular, um lugar onde as distâncias são reduzidas e tudo é acessível. Desta forma, é possível interagir com pessoas desconhecidas no mundo real, e utilizar do hipertexto para mostrar
ao outro o que somos e do que gostamos através de links.O que difere o mundo "real" do ciberespaço é que neste a barreira física não está disponível. Isto cria uma interação importante com outras pessoas na rede, tendo em vista que não precisamos "conhecer" o internauta com o qual estamos falando, e este pode estar no outro lado do planeta, mas estará compartilhando do mesmo espaço virtual por nós utilizado no caso.

Há alguns lugares presentes no ciberespaço assim como na realidade. Por exemplo, o site do Museu do Louvre mosta uma reprodução virtual do Louvre, que é idêntica ao museu, mas
o internauta que está visitando o site não está visitando o museu necessariamente.

Há representações de cidades reais em jogos virtuais, como no último "Driver", onde os criadores reproduziram Istambul nos seus mínimos detalhes. Há ainda lugares inexistentes na realidade e presentes no virtual, como a cidade do jogo GTA e o lugar onde ocorre o ""Second Life".


2 - O quarto tem uma cama no seu centro, à qual é rodeada de alguns objetos, como sapatos e CDs. As paredes são dotadas de um tom amarelado, e no chão encontram-se carpetes de cor azul. No canto, uma televisão de 29 polegadas chama a atenção, tendo em vista que o espaço não é muito amplo. O grande armário de madeira situado ao lado da cama também é de grandes proporções, ocupando todo o espaço da parede lateral até a porta.


3 - As fronteiras geográficas não aparecem no ciberespaço, pois nele podemos interagir com um indivíduo à 25000 km de distância como se ele estivesse na nossa esquina, graças à evolução da tecnologia, que permite com que as informações sejam repassadas de maneira muito rápida. O que pode acontecer é não conseguirmos nos comunicar com um internauta de uma cultura
diferente da nossa. Por exemplo, se eu tentar me relacionar com um chinês via internet isso não será possível, pois o alfabeto dele é diferente do meu no caso.

4 - O ciberespaço modifica as relações entre os indivíduos no momento em que o que acontece nele passa a gerar consequências no mundo "real". Por exemplo, se fortalecemos um laço de amizade via msn, compartilhando de diversas histórias pessoais, por exemplo, e no momento em que encontrarmos essa pessoa agirmos com mais intimidade em relação a ela, teremos um acontecimento do ciberespaço concretizado na realidade.O problema está no momento em que o indivíduo passa a trocar o contato real pelo virtual, estabelecendo todas as suas relações no ciberespaço e desconhecendo como relacionar-se na realidade, por exemplo.

quarta-feira, 12 de março de 2008

PERGUNTAS CYBERESPAÇO:

1 - Como o ciberespaço é percebido pelas pessoas?? Discutir através de lugares físicos que existam também no ciberespaço.

2 - Virtualize um espaço concreto.

3 - Discuta como as fronteiras geográficas aparecem no ciberespaço através de exemplos.

4 - Como o ciberespaço modifica as relações entre os indivíduos??

quarta-feira, 5 de março de 2008

Nova postagem - Hipertexto

o primeiro site(www.inbot.com.br/sete) traz hipertexto com
característica não-linear, tendo em vista que é a pergunta que dará
origem à determinada resposta, e perguntas diferentes originarão
respostas diferentes, portanto, eu posso criar o diálogo que eu quiser
dentro do servidor.
A conversa com Zoom é modular, pois ela é construida por mim de acordo
com as informações por mim relacionadas na conversa.
O hipertexto presente nesta é construtivo. O site traz links associativos.

O terceiro site(www.co-link.org) é não-linear, tendo em vista que o
usuário pode mexer na estrutura do site, criando links em cima do texto
já existente dentro do próprio site. O hipertexto presente neste é
construtivo. O site traz links estruturais.

O quarto site(www.ciberpoesia.com.br) traz características
não-lineares, pois o usuário pode variar na ordem na qual põe os itens
na xícara, por exemplo. O site também permite que o usuário possa
postar as poesias por ele construida, as quais são vistas no site por
outros internautas. O hipertexto apresentado neste é exploratório.
Este site traz links associativos.

O quinto site(www.rabisco.com.br) é multilinear, uma vez que nós não
criamos um novo caminho pelo site, mas seguimos em qualquer sequência
os caminhos já existentes dentro do site. Entretanto, ele apresenta interatividade, pois textos escritos pelos internautar podem ser enviados ao site. A diferença é que não é ele que posta, mas sim o moderador do site, o qual revisa o texto enviado. O hipertexto apresentado por este é exploratório. O site traz tanto links associativos quanto links estruturais.

O sexto site(www.whiplash.net) pode ser considerado não-linear, pois os
usuarios podem postar a sua opinião em relação a determinadas crônicas
e interagir de diversas formas, participando de fóruns em relação a um
assunto específico, por exemplo. O hipertexto apresentado por este é construtivo.
O site apresenta links associativos e também links estruturais.

O google docs é um exemplo de não-linearidade, pois os textos lá
postados podem ser mudados por outros usuários da net mesmo quando
estamos "offline". Ele traz hipertexto construtivo. O programa pode conter links associativos ou estruturais, dependendo da intenção de quem o utiliza.

O twitter traz hipertexto não-linear, pois além de toda a liberdade
proporcionada pelo site, podemos criar links que remetem às pessoas a
outros sites por mim determinados. O hipertexto nele apresentado é construtivo.
O site traz links associativos.

O hipertexto é fundamental para jornalismo digital em vários aspectos, em função da grande interatividade que possibilita e das diferentes utilidades que possui. Primeiramente, é ele o responsável pela permanência de uma pessoa em um site de notícias, por exemplo. O usuário entra em um link com o intuito de ler determinada novidade, mas acaba se interessando por uma outra presente nesta página, e assim sucessivamente, até que ele tenha lido todas.

O hipertexto também é importante quando serve de referência para que o usuário torne-se um comunicador dentro do site, postando links do seu blog, opiniões sobre determinado assunto e imagens suas em um site de outra pessoa, por exemplo.

No caso específico do Google Docs, o hipertexto serve como uma ferramenta capaz de facilitar muito o trabalho de várias pessoas, pois com o programa vários usuários podem compartilhar um documento. É mais uma inovação criada pelo hipertexto, que é responsável por intermediar a relação usuário do site - meio de comunicação/dono do site.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008

1 - A lógica do jogo é que os ícones não funcionam sozinhos, e necessitam de uma ordem lógica para alcançar o objetivo principal. As caracteristicas mais presentes são os ícones, que fazem parte da interface de qualquer programa para acessar à internet. É uma forma mais didática e sequencial para resolver os enigmas do jogo.


3 -
http://sportv.globo.com/SporTV/Home/0,,GEN318-4933,00.html blog do PC Vasconcellos
http://www.clicrbs.com.br/blog/jsp/default.jsp?source=DYNAMI
C,blog.BlogDataServer,getBlog&pg=1&template=3948.dwt&tp=&sec
tion=Blogs&blog=217&tipo=1&coldir=1&topo=3994.dwt
blog do Wianey Carlet

Os blogs são populares pois neles qualquer pessoa pode se
tornar um comunicador. Com isto, a pessoa passa a se tornar
o meio de comunicação, expondo a sua opinião acerca de
qualquer assunto para qualquer pessoa que se conecte a rede. Esse poder que a internet dá a uma pessoa é o diferencial
deste meio de comunicação, e o que o distingue de todos os
outros.

4 - A ficção hipertextual se diferencia dos textos impressos pelo leque de opções que proporciona a internet, que disponibiliza ao usuário uma gama de informações extensa acerca de respectivo assunto. Desta forma, quem está conectado a rede pode ler uma notícia e usar links para entender o contexto do qual surgui a notícia.

A polêmica em relação à final da taça guanabara continua. Após cuca ter negado ofensas ao árbitro da partida, agora é o Flamengo que confronta o tribunal. O rubro-negro pode perder o centroavante Souza por até 180 dias, pois o jogador teria provocado os jogadores do botafogo após a marcação do pênalti em Fábio Luciano.
Por enquanto os únicos indiciados são o goleiro Castillo e o treinador Cuca, do Botafogo. Mas certamente essa história ainda dará muito o que falar.

5 - A diferença entre o jogo digital e o jogo impresso é que o mundo digital faz com que o jogo torne-se tangível, fazendo com que a pessoa possa realizar experiências para entender a problemática de uma maneira mais clara. Em suma, o indivíduo que joga não precisa ficar buscando recursos no abstrato, o que pode facilitar ou não a resolução do jogo, dependendo do que é proposto.

6 - O seriado LOST utiliza produtos fictícios como forma de divulgação. Como são produtos desconhecidos do grande público, as pessoas vão à internet buscar informações sobre estes. Com a pesquisa, chegam ao seriado, o que aumenta a sua audiência.

CHOCOLATE APOLLO

A série nao é transmitida somente pela televisão, mas também pela internet. Essa relação entre as mídias torna a série mais acessível. Lost também tem um formato especial para "Ipods", o que faz com que a série possa ser assistida por qualquer um que tenha o MP3 da Apple em qualquer lugar.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

Respostas das perguntas propostas em sala de aula:

1 - O Twitter pode ser utilizado de inúmeras maneiras, principalmente pelos veículos da grande mídia, que com o uso do programa podem sondar o que pensam os usuários do programa, tendo em vista que os recados deixados por estes aparecem para qualquer um que esteja filiado ao programa.
Isto ajuda aos grandes detentores do poder midiático, pois estes podem utilizar o programa como um laboratório, realizando experiências para ver se a estratégia utilizada por eles em relação a alguma coisa está certa ou não.

2 - A tecnologia influencia a sociedade das mais diversas maneiras, pois é a primeira que determina o rumo tomado pela segunda. Não em todos os sentidos, mas em alguns bastante expressivos, tendo em vista que a sociedade sempre acaba se adaptando à algumas leis impostas pelo progresso tecnológico.
A tecnologia influencia a sociedade no momento em que mexe com a base das relações sociológicas: a comunicação. O uso cada vez mais frequente de blogs, "orkuts", msn e afins modifica o modo de se comunicar de nossa geração, fazendo com que algumas relações sociais antes existentes tornem-se obsoletas e outras, incompreensíveis para as pessoas mais antigas , passem a surgir.

3 - Cibercultura seria toda a cultura disseminada na internet e nascida, pertencente ao mundo virtual. Como exemplo, temos alguns vídeos do youtube disseminados na base do boca-a-boca, criados por anônimos, mas que se tornam muito populares por motivos difíceis de se explicar. Como exemplo, o vídeo do "Tapa na pantera", ou mesmo a gafe de Carla Peres no programa "Fantasia".

POST TESTE

POST usado para que o blog apareça na rede mundial de computadores.