quarta-feira, 26 de março de 2008

Respostas 26/3/08

1 - As redes sociais são utilizadas em ambas as campanhas como forma de espalhar a notícia. No caso da propaganda de Doritos na Argentina, um raciocínio que nada tem a ver com o produto foi transformado em propaganda e espalhado na internet. Isto gerou um apelo popular daqueles que defendiam a causa(no caso, os fãs de músicas lentas), e o produto criou um vínculo com a campanha, se promovendo de uma maneira diferente.

Já no caso da axe chocolate, a notícia foi criada através de uma estratégia de marketing da empresa. A população teve importância nessa campanha espalhando esta informação e procurando informações sobre o fato, tendo em vista que mulheres seminuas comendo chocolate em lingeries no meio da avenida paulista não é a coisa mais habitual do mundo.

2 - Ação: postar um vídeo no youtube com um princípio de discussão no programa Toque Esportivo. No caso, o programa será cortado, e o vídeo do site continuará mostrando o que ocorreu após o corte.

Mídias utilizadas: Internet, a qual irá distribuir o virus como um marketing viral.

Papel das redes sociais: O fato terá repercussão nas redes sociais, e as pessoas espalharão o vídeo pela internet. Isto criará uma expectativa em torno do programa, o que irá gerar um crescimento na sua audiência(as pessoas que não o conheciam o verão esperando que o fato se repita).

Questões 26/3/08

*Ver: www.doritos.com.br
www.vuelvanloslentos.blogspot.com

Axe chocolate:
www.kibeloco.globolog.com.br
www.brainstorm9.com.br
www.papodehomem.com.br



1 - Discutir como as redes sociais são utilizadas por ambas as campanhas.
2 - Em duplas, criar uma ação de BUZZ MKT na rede, a partir dos exemplos.
INDICAR: ação
mídias utilizadas
papel das redes sociais

quarta-feira, 19 de março de 2008

Respostas ciberespaço 2

1 - A cibercidade seria a representação de um espaço físico real no mundo virtual. Isto faz com que possamos conhecer em partes uma cidade sem precisarmos visitá-la. Como exemplo, temos o site oficial da cidade de Nova York, onde podemos analizar o dia-a-dia da cidade através de fotos e notícias sem que estejamos nela.Há outras reproduções de cidades, como as ocorridas em games, por exemplo.
O jogo "The Godfather", adaptado da série "O poderoso chefão", traz para o mundo virtual uma reprodução de Roma na época em que a história é relatada.
No jogo "Sin City", a pessoa tem a oportunidade de criar uma cidade não-existente no mundo real no caso.
No "Google Earth"(http://earth.google.com/intl/pt/index.html), é possível visualizar cidades que não conhecemos pelo computador. O site disponibiliza um download do serviço, e com ele podemos localizar desde a torre Eiffel até o lugar onde moramos, por exemplo.

2 - A interface é de suma importância para a comunicação, pois ela define o nível de interatividade que irá ocorrer no programa que está sendo utilizado.
Por exemplo, o MSN é um aplicativo que dá total liberdade aos seus usuários, que com ele podem abrir quantas janelas de conversas forem necessárias, além de trocar arquivos. Já o word, por
exemplo, traz como interface o formato de uma folha, impossibilitando o usuário de interagir com outros elementos utilizando esse programa.

3 - A mobilidade na comunicação é ocasionada pelo ciberespaço no momento em que utilizamos aparelhos móveis ligados à rede, os quais fazem com que possamos ser encontrados mesmo se estivermos nos locomovendo. Por exemplo, se tivermos um notebook ligado à uma rede
wireless, podemos interagir com outras pessoas na rede de lugares
diferentes, não só em nossas casas, por exemplo.

4 - A CMC influencia a PP e o jornalismo de inúmeras maneiras. Através de ferramentas como msn e orkut, é possível que se espalhe notícias e links que remeterão as pessoas a sites de notícias. A publicidade é facilmente perceptível nos 2 programas, tanto é que ao abrirmos o msn já podemos perceber muitos links à esquerda da tela. No momento em que uma janela é
aberta, um link de uma notícia ou uma promoção aparecem na parte inferior do vídeo.
O orkut é uma ferramenta publicitária, tendo em vista que nele todos divulgam seus produtos e também inúmeras novidades.
Focando na área publicitária, a CMC abre um leque de opções ilimitado para quem pratica o gênero, tendo em vista que todos os elementos da internet podem servir como publicidade, podem anunciar algo. Até mesmo no momento em que acessamos um site uma janela publicitária é automaticamente aberta, sem que nós tenhamos solicitado nada.

5 - O twitter é ums site que funciona através de recados, os quais aparecem para toda a rede de usuários conectada ao perfil da pessoa. Ele acaba por mexer com as outras mídias no momento em que permite com que seus usuarios postem links, q remetem a sites diferentes do twitter. Como exemplo, temos a BBC. Ela criou um perfil no twitter, o qual é atualizado a cada momento que o site de noticias da emissora é atualizado. As novidades vinculadas ao twitter sao postadas com um link, que remete o internauta ao site de notícias da BBC.

Perguntas Cibercidade 2

1 - Encontrar um exemplo de CIBERCIDADE. Explicar de que modo ela pode ser visitada.

2 - Como a INTERFACE influencia a comunicação mediada pelo computador

3 - Encontrar um exemplo de MOBILIDADE na comunicação mediada pelo computador EXPLICAR

4 - A partir do que foi discutido na aula inaugural, explique como a comunicação mediada pelo computador influencia a PP hoje e o JORNALISMO. Dê exemplos.

5 - Analise que tipo de CMC é o TWITTER e como ele Virtualiza as mídias existentes.

terça-feira, 18 de março de 2008

Respostas Ciberespaço

1 - O ciberespaço é visto como as pessoas como um mundo particular, um lugar onde as distâncias são reduzidas e tudo é acessível. Desta forma, é possível interagir com pessoas desconhecidas no mundo real, e utilizar do hipertexto para mostrar
ao outro o que somos e do que gostamos através de links.O que difere o mundo "real" do ciberespaço é que neste a barreira física não está disponível. Isto cria uma interação importante com outras pessoas na rede, tendo em vista que não precisamos "conhecer" o internauta com o qual estamos falando, e este pode estar no outro lado do planeta, mas estará compartilhando do mesmo espaço virtual por nós utilizado no caso.

Há alguns lugares presentes no ciberespaço assim como na realidade. Por exemplo, o site do Museu do Louvre mosta uma reprodução virtual do Louvre, que é idêntica ao museu, mas
o internauta que está visitando o site não está visitando o museu necessariamente.

Há representações de cidades reais em jogos virtuais, como no último "Driver", onde os criadores reproduziram Istambul nos seus mínimos detalhes. Há ainda lugares inexistentes na realidade e presentes no virtual, como a cidade do jogo GTA e o lugar onde ocorre o ""Second Life".


2 - O quarto tem uma cama no seu centro, à qual é rodeada de alguns objetos, como sapatos e CDs. As paredes são dotadas de um tom amarelado, e no chão encontram-se carpetes de cor azul. No canto, uma televisão de 29 polegadas chama a atenção, tendo em vista que o espaço não é muito amplo. O grande armário de madeira situado ao lado da cama também é de grandes proporções, ocupando todo o espaço da parede lateral até a porta.


3 - As fronteiras geográficas não aparecem no ciberespaço, pois nele podemos interagir com um indivíduo à 25000 km de distância como se ele estivesse na nossa esquina, graças à evolução da tecnologia, que permite com que as informações sejam repassadas de maneira muito rápida. O que pode acontecer é não conseguirmos nos comunicar com um internauta de uma cultura
diferente da nossa. Por exemplo, se eu tentar me relacionar com um chinês via internet isso não será possível, pois o alfabeto dele é diferente do meu no caso.

4 - O ciberespaço modifica as relações entre os indivíduos no momento em que o que acontece nele passa a gerar consequências no mundo "real". Por exemplo, se fortalecemos um laço de amizade via msn, compartilhando de diversas histórias pessoais, por exemplo, e no momento em que encontrarmos essa pessoa agirmos com mais intimidade em relação a ela, teremos um acontecimento do ciberespaço concretizado na realidade.O problema está no momento em que o indivíduo passa a trocar o contato real pelo virtual, estabelecendo todas as suas relações no ciberespaço e desconhecendo como relacionar-se na realidade, por exemplo.

quarta-feira, 12 de março de 2008

PERGUNTAS CYBERESPAÇO:

1 - Como o ciberespaço é percebido pelas pessoas?? Discutir através de lugares físicos que existam também no ciberespaço.

2 - Virtualize um espaço concreto.

3 - Discuta como as fronteiras geográficas aparecem no ciberespaço através de exemplos.

4 - Como o ciberespaço modifica as relações entre os indivíduos??

quarta-feira, 5 de março de 2008

Nova postagem - Hipertexto

o primeiro site(www.inbot.com.br/sete) traz hipertexto com
característica não-linear, tendo em vista que é a pergunta que dará
origem à determinada resposta, e perguntas diferentes originarão
respostas diferentes, portanto, eu posso criar o diálogo que eu quiser
dentro do servidor.
A conversa com Zoom é modular, pois ela é construida por mim de acordo
com as informações por mim relacionadas na conversa.
O hipertexto presente nesta é construtivo. O site traz links associativos.

O terceiro site(www.co-link.org) é não-linear, tendo em vista que o
usuário pode mexer na estrutura do site, criando links em cima do texto
já existente dentro do próprio site. O hipertexto presente neste é
construtivo. O site traz links estruturais.

O quarto site(www.ciberpoesia.com.br) traz características
não-lineares, pois o usuário pode variar na ordem na qual põe os itens
na xícara, por exemplo. O site também permite que o usuário possa
postar as poesias por ele construida, as quais são vistas no site por
outros internautas. O hipertexto apresentado neste é exploratório.
Este site traz links associativos.

O quinto site(www.rabisco.com.br) é multilinear, uma vez que nós não
criamos um novo caminho pelo site, mas seguimos em qualquer sequência
os caminhos já existentes dentro do site. Entretanto, ele apresenta interatividade, pois textos escritos pelos internautar podem ser enviados ao site. A diferença é que não é ele que posta, mas sim o moderador do site, o qual revisa o texto enviado. O hipertexto apresentado por este é exploratório. O site traz tanto links associativos quanto links estruturais.

O sexto site(www.whiplash.net) pode ser considerado não-linear, pois os
usuarios podem postar a sua opinião em relação a determinadas crônicas
e interagir de diversas formas, participando de fóruns em relação a um
assunto específico, por exemplo. O hipertexto apresentado por este é construtivo.
O site apresenta links associativos e também links estruturais.

O google docs é um exemplo de não-linearidade, pois os textos lá
postados podem ser mudados por outros usuários da net mesmo quando
estamos "offline". Ele traz hipertexto construtivo. O programa pode conter links associativos ou estruturais, dependendo da intenção de quem o utiliza.

O twitter traz hipertexto não-linear, pois além de toda a liberdade
proporcionada pelo site, podemos criar links que remetem às pessoas a
outros sites por mim determinados. O hipertexto nele apresentado é construtivo.
O site traz links associativos.

O hipertexto é fundamental para jornalismo digital em vários aspectos, em função da grande interatividade que possibilita e das diferentes utilidades que possui. Primeiramente, é ele o responsável pela permanência de uma pessoa em um site de notícias, por exemplo. O usuário entra em um link com o intuito de ler determinada novidade, mas acaba se interessando por uma outra presente nesta página, e assim sucessivamente, até que ele tenha lido todas.

O hipertexto também é importante quando serve de referência para que o usuário torne-se um comunicador dentro do site, postando links do seu blog, opiniões sobre determinado assunto e imagens suas em um site de outra pessoa, por exemplo.

No caso específico do Google Docs, o hipertexto serve como uma ferramenta capaz de facilitar muito o trabalho de várias pessoas, pois com o programa vários usuários podem compartilhar um documento. É mais uma inovação criada pelo hipertexto, que é responsável por intermediar a relação usuário do site - meio de comunicação/dono do site.